持續著心緩慢的你 慢步遙遠青空草地
週末報名了人生第一次的阿斯坦加Ashtanga瑜珈工作坊,上完三個小時的課之後覺得,我要鼠了~~~尤其是第一次做肩立(其他同學都會做,只有我不會)老師就走過來做個人指導,在全班面前被翻過來(恥)接下來其他更中高難度的動作都沒做成,像是肩立下的蓮花盤坐等等的,我整個看傻眼。
各位啊,身體的核心強度真的很重要啊。
小東西
梵蒂岡正式歸還62件原住民文物給加拿大,包含因紐特獨木舟等珍貴遺產,作為天主教會針對殖民時期,壓制原民文化進行反省與和解重要里程碑。[ap]
華爾街日報對於台北雙年展評價相當正面且肯定,主要肯定策展團隊能在眾多激進且迥異的藝術訊息中,梳理出一個讓觀眾能感同身受的心理層次(渴望),這被視為一種精準的調度,並且避免兩個極端:過於在地而顯得平庸,或視野太廣導致焦距模糊。[wsj]
紐西蘭前外交部長Nanaia Mahuta與前國防部長Ron Mark賢伉儷前往新北市烏來泰雅民族博物館參訪。[中時]
烏克蘭強烈呼籲威尼斯雙年展撤回允許俄羅斯參展的決定,批評此舉等同於提供平台為俄羅斯的戰爭罪行與文化破壞進行「洗白」。[衛報]
前海科館館長陳素芬,涉嫌於任內霸凌部屬並圖利親信,修改徵才門檻及洩漏考題,違法錄用大姑領取逾146萬元薪資,依貪污治罪條例及洩密等裁定陳素芬以50萬元、廖敏惠30萬元交保候傳。[鏡]
同意這篇脆文,工程師的交流活動真的常常搞得像是相互說教,真誠但常聽起來很沒禮貌,也就是,真誠但又很沒禮貌的說教大會。[脆]
第 61 屆威尼斯國際美術雙年展將擴展Kouoh一生中與藝術家相遇所建立的關係地理學,本次展覽並非按區塊劃分,而是依循「潛流優先」原則進行分布。聽到這邊覺得完蛋了,根本就是大迷宮。[非池中]
營運成本上漲及參觀人數不穩,劍橋博物館(Museum of Cambridge)宣布將縮減三分之一的開館時間與人力,以期在今年降低 60% 的營運開支。[ma]
國立自然科學博物館將於清明春假期間,播映生態紀錄片《戰地阿特》,帶領觀眾透過鏡頭凝視金門歐亞水獺在戰地遺跡中的生命韌性。[科博館]
由比爾蓋茲等富豪資助的礦業新創公司KoBold Metals擬數位化比利時館藏的剛果殖民地圖以加速礦產開發,卻因涉及公共資產管理權與科學倫理,遭到比利時非洲博物館以維護地質檔案主權為由拒絕。[商]
法國正式將百年前掠奪的神聖文物「Djidji Ayôkwé」說話鼓歸還給象牙海岸,這件象徵抵抗殖民與民族精神的鼓已於3月13日抵達。[衛報]
梵蒂岡博物館專業修復人才實習初選,由文化部文化資產局辦理初選,錄取名單經文化部轉外交部推薦,最終由梵博決定錄取者。[自由]
哈利波特示範土豪交友,妙麗打從一開始就是說教女。[脆]
國外YTber去柬埔寨S-21集中營博物館,由高中改建而成的監獄,當時高達兩百萬人死於這場種族滅絕,見證紅色高棉政權的殘暴歷史。[YT]
伊朗戰爭至少有56處博物館和古蹟遭到毀損。法新社引述當地媒體,世界遺產古列斯坦宮(Golestan Palace)遭到毀損。[中央社]
Hillman家族宣布捐贈三千萬台幣給德州Dr Pepper博物館(美國版黑松沙士),資金將用於支持博物館營運及打造一座七公尺高的「世界最大沙士瓶」… 好無意義的一根柱子,講得很誇張但只是兩層樓高。[fox]
洛杉磯郡立美術館(LACMA)由普立茲克獎得主Peter Zumthor設計,預算超支7.2億美元,與「變形蟲」般的激進外型引發多年爭議的新館即將開幕。[vf]
希臘文化部購入由納粹軍官拍攝照片,首度公開1944年200名反抗軍遭槍決的震撼畫面,家屬在照片中認出祖父從容赴義的英姿,為二戰納粹暴行提供了強而有力的史料。[ap]
英國愛丁堡大學收藏4顆在牡丹社事件死亡的排灣族人頭顱,牡丹社排灣族人於愛丁堡大學進行遺骨返還儀式。[風]
策展人李佳霖指出所謂「獨立策展人」未必是自願的,離開機構就只能是獨立策展人。[脆]
數位化是否等於現代化?印度博物館出版治理的批判性檢視
現在誰還買紙本書?(我!!!)
誰也愛電子書?(我!!!)
這個研究講的就是,當紙質的實體書市場越來越萎縮到線上內容時,博物館的出版物也是如此,更有趣的是,這個研究要揭發的是印度博物館界的出版亂象。
Bhattacharya博士的這個研究期刊文,對印度博物館出版品管理的荒謬程度令人咋舌,甚至出現了某種技術時代下的文化斷層:
許多一線博物館元對「博物館出版物」的概念一無所知。那什麼?
不查還好,2017年時他發現博物館商店裡還賣著1984年編寫的過期手冊,內容與實體展覽完全脫節。
在一處著名古蹟,售貨員在我的堅持下才勉強賣出一本手冊。他用紙將書包裹得嚴嚴實實,低聲耳語:『請不要在古蹟內打開,請您回飯店時再看。
店員擔心過時手冊,不僅充滿拼寫錯誤,引發的資訊衝突會招致導遊的挑戰,讓遊客對博物館失去信任,直接導致收入與口碑的雙重流失。哇博物館被導覽霸凌(亂說
那你就不要賣啊!!!
這篇研究不是要講印度的博物館做了什麼事情,而是提出一個解決方案,就是用物聯網的無線射頻識別(RFID)技術,當展廳內的文物因借展或調整而移動位置時,展廳內的 RFID 感測器會捕捉到變動,並即時更新解說牌資料。
這意味著,遊客永遠不會買到一份錯誤的導覽,因為資訊永遠會被即時更新,所以永遠不用賣了(疑,邏輯怪怪的),從物理層面杜絕了過時資訊的流出。
也就是全部轉型,從實體印刷轉成電子手冊。
(我知道已經很多人想吐槽執行面的部分了,先聽他講完)
針對盜版疑慮,系統可將電子手冊與購票時登記的手機號碼綁定。數位檔案僅能在該特定設備上開啟,確保知識產權的安全性。在預算有限、人手不足的情況下,這套系統也能確保每一本售出的手冊都具備當下的準確性,讓有限的資源精準投放在核心的文化研究中。
我覺得概念很好,執行層面還是要修但幾壘。
沒提到整套系統要花多少錢
沒提到誰要去管這套知識系統
也沒講到實際施行下去的轉換過程中會花多少錢。
當然所有都做出來,後續取代紙質實體印刷的確會有很多益處,但前期投資實在驚人…。
Bhattacharya, Indrajeet. (2026). Managing Museum Publications with IoT: A New Era of Innovation. 10.13140/RG.2.2.11616.14088.
機器人導覽真的好嗎?結論:先累死人類。
來自英國諾丁漢大學的電腦科學學院研究,發現有機器人的博物館,人類反而要付出更多情緒勞動,真是弄巧成拙。
研究發現,導覽之所以能順利進行,並非因為機器人足夠「智能」,而是因為人類參與者在背後承擔了繁重的「調節工作」。這是一場為了讓技術看起來運作正常,而由人類演出的耐心與協調實踐。
人類會努力尋找所謂的「Goldilocks gap」——一個既不至於跟丟,又不會造成社交壓力的完美間距。然而,數據顯示機器人完全不會進行「相互調整」。這意味著維持間距的責任 100% 落在人類肩上。
在某些案例中,當遊客預判機器人將向前移動而踏出腳步時,機器人卻仍在原地進行機械式的旋轉。這種「偽起始」造成的節奏錯位,迫使人類必須尷尬地停下、重整步伐,再次進行身體校準。(好累,我心好累…)
另外還要幫機器人道歉,實地觀察曾出現機器人為了趕往預設位子,而強行切入其他正在攝影的遊客空間的情境。
此時,機器人展現了技術上的「無禮」,但承擔社交羞恥感的卻是跟隨其後的人類。由於跟隨者被視為與機器人一體,他們往往會感到一種道德上的責任,必須替這個笨拙的伴侶代為致意。
最考驗人類適應力的時刻,特別出現在機器人常會停在令人費解的位置——例如螢幕直對著牆壁,或是停在被人群阻塞的死角。在這些時刻,人類展現了極致的靈活性,為了看清螢幕上的內容,遊客往往會做出「誇張的側步」或大角度的弧形繞道,在博物館做體操。
想到就累哭,追求KPI和科技數位化的背後,是更多的勞動。
糟糕,弄巧成拙~~
Reyes-Cruz, G., Reeves, S., Boudouraki, A., Price, D. J., Fischer, J. E., & Caleb-Solly, P. (2026). On being guided: How people follow a robot-guided tour. Proceedings of the 21st ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction (HRI ’26). ACM. https://doi.org/10.1145/3757279.3785592
本週推薦
今天想打破一點規則,因為我今天剛買了三套攜帶式桌遊,想說一不做二不休就直接來介紹(並推薦)這些桌遊好了。
先講我是一個玩桌遊很不在乎輸贏(超級反直覺)的人,也就是那種毫無競爭心的人,但我不是討厭玩桌遊,只是懶得動腦子,哪種耍心機要騙對手的遊戲,也覺得超級麻煩。
但我對於反應性的桌遊也一竅不通,所以要策略沒策略,要腦子沒腦子,但我就喜歡笑看其他一起玩桌遊的朋友,用盡力氣在跟對方胡扯瞎扯的旁觀者。
這三組桌遊,其中一組是我之前就玩過的,另一組是熱愛桌遊的朋友推薦(是那種會去桌遊博覽會還去跟創作者預購桌遊的那種熱衷程度,每週還會去桌遊愛好者聚會的程度),最後一個是Chatgpt,幫忙跟其他兩個搭配的推薦。
至於為什麼突然想要買桌遊,因為四月份我和朋友一起報名了一個旅行團,與其在房間看電視,或是拿筆電追劇,想說要不要就帶個好攜帶的卡牌式桌遊,在晚上回旅館的時候,不僅可以跟朋友兩個人玩,說不定還可以拉聊得來的團員一起玩桌遊。
機密代號(Codenames)
這應該是我覺得在四到八個人的團體大亂鬥中,最有趣的一套。去年出差時,同事帶來的桌遊就是這款,規則超級簡單而且有很多時間可以放空來聊天,一路從晚上九點大家玩這款玩到凌晨一點多。
遊戲分成兩隊,卡片裡面是一些有無限多重解釋的抽象圖片,對戰的隊長要用一個單字,和數量,來暗示隊員說他指的是哪幾張牌,每次下指令都要說,單字和數量。單然猜對猜錯有不同的規則來增加遊戲困難度,但好玩的部分就是同隊的隊員,在猜答案時,敵對的隊員可以趁機干擾,造成一個大家都在講垃圾話的真空。
那天就是因為大家垃圾話講太多,原本15分鐘一局的,被大家玩到兩個多小時(傻眼)。碎嘴到一半突然聊開,聊到一半的時候,才有人想到,誒我們玩到哪裡。
眾人:……????
這遊戲適合跟很愛碎嘴的人一起玩,要是大家都太沈默這遊戲很快就解決了,但我覺得要把這遊戲玩上更上一層樓,要找記性都很不好的朋友一起玩,玩到哪裡都記不得!
(永遠無法結束的遊戲)
海鹽摺紙 Sea Salt & Paper
這個由知名設計師 Bruno Cathala 和 Théo Rivière 共同打造的卡牌桌遊,是朋友推薦給我買的,網站介紹說是收集組合換分數的遊戲,比誰先達到遊戲設定的總分目標。
然後滿多地方都強調,這個遊戲非常簡單入手,對於記憶規則有困難的我,也不用使用到腦子想,聽說能在兩三輪後上手。另外它能在短時間內營造出劇情張力與策略深度,每場都能玩出新的思路。
另外讓我決定買下的原因,就是這些摺紙作品真的滿美的。
情書(Love Letter)
2014德國年度遊戲冠軍評審團獎推薦,是日本Seiji Kanai設計師的遊戲,背景是玩家想要追求公主,想要透過情書表達愛意,但必須透過公主身邊的人才能把情書傳遞給她。在經過數輪,玩家把手上的角色牌都打出後,最後持有的手牌最親近公主就獲勝。
我買的是2019版本的,已經從2-4人的原版,轉變成2-6的新版。當時選這個就是考量到,是chatgpt在分析上面兩個選擇後,它分析我的購物車還缺少一種類型的遊戲,能超過四個人以上玩的遊戲,並有這三個機制:資訊不完全、心理推理、極簡規則。
玩家要要一直推理:別人手上可能是什麼,什麼時候攻擊或保護自己?卡牌量很少但產生很多互動,因為我也沒有玩過,單純就是以開盲盒的心態買下來。


